עיקרי ספורט ובילוי

האגדה של זלדה

האגדה של זלדה
האגדה של זלדה

וידאו: אנבוקסינג לסוויץ' + Legend of Zelda! 2024, מאי

וידאו: אנבוקסינג לסוויץ' + Legend of Zelda! 2024, מאי
Anonim

כשנינטנדו שיחררה את Legend of Zelda לשוק היפני בשנת 1986, היא סימנה עידן חדש בתרבות, טכנולוגיה ועסקי משחקי וידאו. מעצב המשחק, מיאמוטו שיגרו, כבר היה כוכב, לאחר שהפיק את הדונקי קונג ואת הסדרה "האחים מריו". כעת הוא רצה להמשיך ולהרחיק את מושג משחק המשחק הפתוח, בכך שהוא נותן לשחקנים עולם גדול אך מאוחד, בו יוכלו לגלות את הדרך שלהם לפיתוח הדמות הראשית, הנקראת קישור. העיצוב של מיאמוטו ניצל את השיפורים בעיבוד הגרפי שהתאפשרו על ידי שבב ה- MMC (בקר מפת זיכרון של נינטנדו), ומתן אחסון גיבוי המופעל באמצעות סוללה במחסניות המשחק החדשות של נינטנדו אפשרה לשחקנים לחסוך את התקדמותם, ובכך הפכה קווי סיפור מורחבים למעשיים יותר. ממשק המשחק כלל גם אלמנטים חדשים, כמו מסכים שהופעלו לניהול הפריטים או היכולות של הגיבור - טכניקה הדומה לתפריטים הנפתחים ואז החלה להופיע בתוכנה עסקית. חידושים אלה העניקו לשחקנים חופש לנווט בעולם דו-ממדי מלא (נצפים מלמעלה למטה) כאשר אישיותו של לינק התפתחה דרך מאמציו להביס את גנון הרשע והנסיכה הצלה זלדה. יתרה מזאת, מיאמוטו הקפיד על קצב המשחק והמורכבות שלו בקפידה, והבטיח ששחקנים ישפרו את כישוריהם ככל שקישור יתקדם לאתגרים קשים יותר. ההצלחה באגדת זלדה נמדדה על ידי משחק המשחק עד להשלמתו על מספר אימונים שנמשכו אולי עשרות שעות, במקום לקלוע כמה שיותר נקודות בסשן בודד. מיאמוטו העלה אפוא ציפיות להיקף נרטיבי גדול יותר ולמכניקת משחקים משכנעת יותר בדור חדש של משחקי וידאו.